Eliminación del Orden de Asignación de Daño

Este texto está traducido directamente de la web de Wizards of the Coast. Este es el enlace al post original: https://magic.wizards.com/en/news/feature/foundations-mechanics

Bienvenides todes les jugadores experimentades que se han unido. Con Foundations, estamos aprovechando la oportunidad para simplificar una parte del combate. Nota que si aprendiste el combate con Magic: The Gathering Foundations Beginner Box, este cambio no es realmente un cambio.

Entonces, ¿qué estamos cambiando? Estamos eliminando el concepto de orden de asignación de daño.

¿Qué era el orden de asignación de daño? Este orden se usaba cada vez que una criatura atacante era bloqueada por más de una criatura. (También se utilizaba cuando una sola criatura de alguna manera bloqueaba múltiples atacantes, aunque normalmente una sola criatura no puede hacer eso, por lo que los ejemplos a continuación se centran en el caso mucho más común, de un atacante contra múltiples bloqueadores).

¿Por qué hacemos esto? El orden de asignación de daño se implementó para emular el sistema que existía antes, cuando el daño de combate se ponía en la pila como un objeto al que les jugadores podían responder. En muchos aspectos, se instauró para suavizar el choque después de Magic 2010, pero no ha envejecido particularmente bien. Es algo poco intuitivo, agrega una carga adicional de reglas y eliminarlo significa decisiones más interesantes y menos beneficios si te sabes los trucos. Decidimos alejarnos de él por muchas de las mismas razones por las que nos alejamos del daño en la pila hace muchos años. El orden de asignación de daño simplemente se notaba menos porque solo aparecía en escenarios donde un atacante enfrentaba múltiples bloqueadores, o viceversa.

Anteriormente, si una criatura atacante era bloqueada por múltiples criaturas, le jugador atacante colocaba esas criaturas bloqueadoras en un orden de su elección. Durante la fase de daño de combate, las criaturas atacantes no podían asignar daño de combate a una criatura que las estuviera bloqueando a menos que cada criatura anterior en la línea recibiera daño letal. Esto sucedía inmediatamente después de que se declaraban los bloqueadores, antes de que se asignara y se infligiera el daño de combate.

Por ejemplo, si yo ataco con una criatura 5/5 y tú bloqueas con una 3/3 y una 4/4, yo coloco tus criaturas en uno de los dos órdenes posibles. Digamos que pongo primero la 3/3 porque realmente quiero eliminarla. Tienes un hechizo que puede salvar a una de tus criaturas, como Crecimiento Gigante (que da +3/+3 a una criatura). Después de establecer el orden, sabiendo que la 3/3 es la primera en la fila, lanzas Crecimiento Gigante sobre la 3/3. Durante la fase de daño de combate, necesito asignar al menos 6 puntos de daño a la 3/3 (que ahora es 6/6) antes de poder asignar algo de daño a la 4/4, pero solo tengo 5 puntos de daño (la fuerza de mi criatura). Mi criatura simplemente está condenada.

Aquí está el cambio: 
El orden de asignación de daño ya no existe. Si una criatura se enfrenta a múltiples oponentes en combate, el daño de combate de esa criatura se asigna y se inflige como desee quien la controle, durante la fase de daño de combate. Les otres jugadores no necesariamente sabrán qué va a suceder.

Revisando el ejemplo anterior con las nuevas reglas, mi atacante 5/5 es bloqueado por tu 3/3 y tu 4/4. Ahora estamos en la fase de declaración de bloqueadores, después de que se declaran los bloqueadores, nuestra última oportunidad de hacer algo antes de que se inflija el daño de combate. Yo paso prioridad. Tienes ese Crecimiento Gigante en mano. Aún puedes salvar la criatura de tu elección. Digamos que quieres salvar esa 3/3, probablemente por la misma razón por la que yo quería eliminarla, así que la haces crecer hasta 6/6. Pasamos al daño de combate, y ahora puedo asignar los 5 puntos de daño de mi criatura de la manera que desee. Lo más probable es que elimine tu 4/4, ya que es lo mejor que puedo hacer. Pero tal vez tenga, ya sabes… planes, y prefiera infligir 3 puntos de daño al 6/6 y 2 puntos a la 4/4. Eso también se puede hacer.

La capacidad de “bloqueo doble” o, a veces, de “bloqueo de todo el equipo” otorga mucha fuerza al jugador defensor en muchos escenarios de combate, y este cambio devuelve algo de ese poder al atacante. Como hemos visto antes, la defensa no queda desamparada, ya que trucos de combate como Crecimiento Gigante siguen siendo valiosos. Simplemente no son cartas de “salvarse gratis en combate”. Más que nada, esto simplifica y agiliza algunas reglas que son complejas y están algo ancladas en el pasado.

Aunque el orden de asignación de daño no aparecía en cada juego, hemos estado jugando sin él durante más de un año y estamos muy satisfeches con los resultados. Estamos emocionades de que todes se unan a nosotres.

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Esperamos que te haya resultado útil la traducción de este artículo, y recuerda que ¡ya puedes apuntarte para la presentación de Cimientos aquí!

Si has llegado hasta aquí, muchísimas gracias por leer! :D

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