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El Modern (segunda parte)

Combo

Los mazos que pongo de ejemplo creo que representan lo primero que a uno se le viene a la cabeza cuando habla de Combo, algo así como “Combos de hechizos”.

Gift Storm

Creatures (7)
Baral, Chief of Compliance
Goblin Electromancer

Spells (35)
Empty the Warrens
Grapeshot
Past in Flames
Serum Visions
Sleight of Hand
Desperate Ritual
Gifts Ungiven
Manamorphose
Noxious Revival
Opt
Pyretic Ritual
Remand
Repeal
Lands (18)
Fiery Islet
Island
Mountain
Shivan Reef
Snow-Covered Island
Spirebluff Canal
Steam Vents

Sideboard (15)
Empty the Warrens
Aria of Flame
Dismember
Echoing Truth
Fact or Fiction
Lightning Bolt
Shattering Spree
Shenanigans
Spell Pierce

La habilidad de “Storm” ha ido siempre unida a mazos de Combo en varios formatos, o más concretamente, a las cartas con las que finiquitan la partida. En Modern tenemos Grapeshot y Empty the Warrens.

Para conseguir que estos hechizos sean letales, los primeros turnos consisten en Serum Visions, Opt y Sleight of Hand. Con estos buscamos rituales de maná como Pyretic Ritual, y un Baral, Chief of Compliance o Goblin Electromancer. Con una de esas criaturas, incluso Manamorphose produce un maná extra, por lo que podemos encadenar varios hechizos, y con Past in Flames volver a jugarlos.

La forma perfecta de tener todas las piezas necesarias es Gifts Ungiven. Con esta carta las posibilidades son muchas, pero algo tan simple como Pyretic Ritual, Desperate Ritual, Manamorphose y Past in Flames (que tiene Flashback), deja al rival sin opción buena.

En el banquillo suele haber alguna condición de victoria alternativa, como Aria of Flame. Para que un Grapeshot haga 20 daños, suele ser necesario pasar por Past in Flames, por lo que el oponente puede meter cartas anti cementerio, que son inútiles contra este encantamiento.

Storm no es el mazo de Combo más rápido de Modern, pero es muy consistente gracias a la cantidad de cartas de bajo coste que profundizan en la biblioteca. No suele fallar cuando se tira a la piscina, y se recupera bien de la disrupción rival. Todo lo contrario que ocurre con el siguiente ejemplo:

Neobrand

Creatures (18)
Allosaurus Rider
Autochthon Wurm
Chancellor of the Tangle
Griselbrand
Laboratory Maniac
Simian Spirit Guide
Street Wraith
Wild Cantor

Spells (29)
Edge of Autumn
Eldritch Evolution
Neoform
Serum Visions
Life Goes On
Manamorphose
Nourishing Shoal
Summoner’s Pact
Veil of Summer
Lands (13)
Botanical Sanctum
Gemstone Mine
Island
Waterlogged Grove

Sideboard (15)
Dissenter’s Deliverance
Hope of Ghirapur
Leyline of Sanctity
Pact of Negation
Slaughter Pact

Y es que este mazo puede ganar incluso en el primer turno de la partida, pero es mucho más débil frente a interacción, es inestable, y tiene cartas que literalmente no podemos tener en la mano inicial.

El plan de Neobrand es lanzar un Allosaurus Rider exiliando dos cartas verdes, para después sacrificarlo con Neoform o Eldritch Evolution. Al costar realmente siete manás, buscamos a Griselbrand, con el que podremos robar cartas de siete en siete. Lo normal es que podamos activarlo dos veces sin morirnos, y que entre esas catorce cartas encontremos algún Nourishing Shoal. Exiliamos una carta verde en vez de pagar el maná del Shoal, preferiblemente una Autochthon Wurm, y así podemos seguir robando cartas con Griselbrand. Encadenando más Shoals, llegaremos a robar casi el mazo entero. Exiliando los Simian Spirit Guide que tengamos y lanzando algún Manamorphose o Wild Cantor, podemos pagar el coste de Laboratory Maniac. Con él en mesa, tendremos que activar una última vez a Griselbrand para ganar, si es que no es suficiente con ciclar Street Wraith y Edge of Autumn.

Los Summoner’s Pact cumplen una doble función. O bien nos buscan el Rider para empezar el Combo, o buscan criaturas de alto coste para los Shoal cuando estamos combando. La carta que permite ganar de primer turno es Chancellor of the Tangle, que en la mano inicial nos proporciona un maná para Neoform y es además una carta verde para el Rider.

Un mazo para valientes, que si fuera más consistente, estaría prohibido.
Vamos con otro ejemplo de Combo, algo menos explosivo:

Ad Nauseam

Creatures (8)
Simian Spirit Guide
Thassa’s Oracle

Spells (32)
Serum Visions
Ad Nauseam
Angel’s Grace
Lightning Storm
Pact of Negation
Spoils of the Vault
Lotus Bloom
Pentad Prism
Phyrexian Unlife
Lands (20)
City of Brass
Darkslick Shores
Gemstone Mine
Island
Plains
Seachrome Coast
Temple of Deceit
Temple of Enlightenment

Sideboard (15)
Bontu’s Last Reckoning
Echoing Truth
Fatal Push
Leyline of Sanctity
Path to Exile
Thoughtseize
Veil of Summer

El objetivo en esta ocasión es juntar un Ad Nauseam con Angel’s Grace o con Phyrexian Unlife. Estas cartas blancas impiden que perdamos la partida aunque con el Ad Nauseam revelemos todo el mazo. Con acceso a toda la baraja, exiliamos los Simian Spirit Guide para hacer un Lightning Storm cargado de tierras. Si esto no es viable por algún motivo, puedes hacer Thassa’s Oracle vía Pentad Prism.
Si no robamos ninguna copia de Ad Nauseam, los Spoils of the Vault son perfectos para encontrarlos. Junto con Grace o Unlife te aseguras conseguir la carta que nombres sin perder, pero se pueden jugar sin ellos también, con algo de riesgo.

Recientemente ha aparecido una lista muy similar a esta Ad Nauseam Clásica, con muchas cartas en común:

Inverter

Spells (33)
Jace, Wielder of Mysteries
Serum Visions
Angel’s Grace
Pact of Negation
Spoils of the Vault
Pentad Prism
Talisman of Dominance
Wishclaw Talisman
Phyrexian Unlife
Lands (19)
City of Brass
Darkslick Shores
Gemstone Mine
Plains
Seachrome Coast
Shelldock Isle
Swamp
Temple of Enlightenment

Sideboard (15)
Wishclaw Talisman
Chromatic Lantern
Echoing Truth
Inquisition of Kozilek
Path to Exile
Solemnity
Veil of Summer
Vendilion Clique

Como en el mazo de Control-Combo de Pioneer, junta Inverter of Truth con Thassa’s Oracle o Jace, Wielder of Mysteries. Además, mantiene los Spoils, Grace y Unlife de la Nauseam, que permiten exiliar toda la biblioteca…si nombramos con los Spoils una carta que no llevemos en el mazo.

Para concluir, tendría que concretar demasiado en cada uno de los emparejamientos favorables y desfavorables de este tipo de combos, así que lo generalizaré. La mejor receta para ganar a estos mazos es aplicar presión junto con disrupción. El mejor ejemplo serían las Death’s Shadow, pero también sirve cualquier mazo agresivo con cartas de banquillo específicas. Por el contrario, mazos que no interactúen lo suficiente y/o sean lentos en su plan de juego, son presa fácil.

Big Mana Decks

Tras estos combos “clásicos”, pasamos a otro tipo de mazos centrados en un plan concreto, el conocido como “Mana Ramp”. Estas barajas intentan romper la regla de tener acceso a un maná por turno, para poder lanzar hechizos de coste alto mucho antes de lo normal. En Modern se dividen principalmente en dos clases:

Tron

MonoGreen Tron

Creatures (10)
Thragtusk
Ulamog, the Ceaseless Hunger
Walking Ballista
World Breaker
Wurmcoil Engine

Spells (31)
Karn Liberated
Ugin, the Spirit Dragon
Ancient Stirrings
Sylvan Scrying
Chromatic Sphere
Chromatic Star
Expedition Map
Oblivion Stone
Relic of Progenitus
Lands (19)
Blast Zone
Forest
Ghost Quarter
Sanctum of Ugin
Urza’s Mine
Urza’s Power Plant
Urza’s Tower

Sideboard (15)
Thragtusk
Dismember
Emrakul, the Promised End
Grafdigger’s Cage
Nature’s Claim
Spatial Contortion
Veil of Summer

La primera es una de las estrategias más odiadas del formato, basada en juntar lo antes posible Urza’s Tower, Urza’s Mine y Urza’s Power Plant, que dan como resultado siete manás en total (el Tron).
Para encontrarlas están los obvios Expedition Map, y la no tan obvia combinación de Chromatic Sphere y Chromatic Star con Sylvan Scrying y Ancient Stirrings. Es muy normal jugar de primer turno una Chromatic con una tierra incolora, en el segundo otra tierra de Tron, sacrificar la Chromatic para dar maná Verde, y un Sylvan o Stirrings para encontrar la tercera pieza. La regla actual de Mulligan también ayuda bastante, con lo que muchas veces tienen Tron de tercer turno.
Para aprovechar esos siete manás están los Karn Liberated, Wurmcoil Engine o Walking Ballista. Una vez tenemos alguna tierra más, podemos jugar Ugin, the Spirit Dragon, Oblivion Stone y activarla, o incluso Ulamog, the Ceaseless Hunger.
Al no hacer literalmente nada en los primeros turnos de la partida, Tron suele ir mal contra mazos rápidos agresivos y de Combo, mientras que aplasta a estrategias lentas de Control y Midrange.
El siguiente mazo también usa las tierras de Urza, pero con diferentes hechizos:

Eldrazi Tron

Creatures (17)
Endbringer
Matter Reshaper
Reality Smasher
Thought-Knot Seer
Walking Ballista

Spells (19)
Karn, the Great Creator
Ugin, the Ineffable
All Is Dust
Dismember
Chalice of the Void
Expedition Map
Mind Stone
Lands (24)
Blast Zone
Cavern of Souls
Eldrazi Temple
Ghost Quarter
Scavenger Grounds
Tectonic Edge
Urza’s Mine
Urza’s Power Plant
Urza’s Tower
Wastes

Sideboard (15)
Walking Ballista
Ensnaring Bridge
Grafdigger’s Cage
Liquimetal Coating
Mystic Forge
Relic of Progenitus
Skysovereign, Consul Flagship
Sorcerous Spyglass
Spatial Contortion
Tormod’s Crypt
Torpor Orb
Warping Wail
Wurmcoil Engine

En este caso el plan no es necesariamente tener siete manás de tercer turno, más bien es algo que ocurre ocasionalmente. Cuando esto no es así, se intenta sacar provecho de Eldrazi Temple, con las criaturas más agresivas de este tipo. También tienen acceso a Chalice of the Void, que no les afecta prácticamente si lo juegan de cero, uno o dos contadores, pero que es muy molesto contra muchos mazos.

Además, cuentan con Karn, the Great Creator (algunas Tron Mono-Green también, pero no todas). Este Planeswalker tiene habilidades molestas contra mazos de Artefactos, y puede encontrar la carta del banquillo que más convenga en cada situación.

Aunque son dos mazos que pueden parecer iguales al salir de Torre y Mapa en el primer turno, a partir de ahí no tienen mucho que ver. Por poner un ejemplo, contra la Tron clásica no sirven los anti criaturas de un mazo de Control, pero contra Eldrazi Tron son vitales. Prefiero no arriesgarme en cuanto a los emparejamientos de la versión Eldrazi, porque no tengo experiencia suficiente con el mazo.

El otro tipo de Mana Ramp popular en el formato se basa en una criatura en concreto:

Primeval Titan

RG Titanshift

Creatures (12)
Dryad of the Ilysian Grove
Primeval Titan
Sakura-Tribe Elder

Spells (20)
Anger of the Gods
Explore
Farseek
Scapeshift
Search for Tomorrow
Summoner’s Pact
Lands (28)
Castle Garenbrig
Cinder Glade
Field of the Dead
Forest
Misty Rainforest
Mountain
Sheltered Thicket
Snow-Covered Forest
Snow-Covered Mountain
Stomping Ground
Valakut, the Molten Pinnacle
Verdant Catacombs
Wooded Foothills

Sideboard (15)
Chandra, Awakened Inferno
Collector Ouphe
Damping Sphere
Engineered Explosives
Klothys, God of Destiny
Obstinate Baloth
Reclamation Sage
Relic of Progenitus
Storm’s Wrath
Sweltering Suns
Thragtusk

La primera lista es la más clásica de esta categoría. Muy lineal y centrada en Valakut, the Molten Pinnacle, el mazo se divide en tierras, formas de poner más tierras en juego, y formas de ganar la partida. Para disparar la habilidad de Valakut, la mayoría de tierras tienen el tipo Montaña. Esto le da al mazo la posibilidad de ganar a partida avanzada simplemente jugando tierras de una en una, aunque el rival contrarreste todos los hechizos que lancemos. Sin embargo, lo normal y deseable es que ganar tras jugar un Primeval Titan y atacar al turno siguiente, o directamente con Scapeshift.

Si controlamos siete tierras y las sacrificamos con este conjuro, podemos hacer un total de 18 daños (de tres en tres), buscando Valakut y seis montañas. Al entrar todas a la vez, la disparada de Valakut va a la pila seis veces. La habilidad comprueba de una en una que tenemos otras cinco montañas, y a disfrutar. Como en Modern se utilizan mucho las fetchlands y shocklands, no es raro que el rival tenga 18 o menos vidas y pierda por ello. Si esto no fuera así, necesitaríamos sacrificar ocho tierras para buscar dos Valakut y seis montañas, haciendo 36 daños… ¡Pero todavía hay más!
Gracias a una incorporación reciente, Dryad of the Ilysian Grove, podemos hacer más daños, y con menos tierras. Esta criatura hace que nuestras tierras sean de todos los tipos de tierra básica, por lo que se consideran Islas, Pantanos, Bosques, Llanuras y Montañas, aparte de sus características iniciales. Si tenemos la Dryad, seis tierras y Scapeshift, podemos buscar cuatro Valakuts y otras dos tierras. De esta manera, cada Valakut se dispararía seis veces, haciendo un total de 108 daños.

La Dryad se lleva tan bien con Valakut, que incluso ha hecho que se juegue en mazos sin Montañas, como el siguiente:

TitanField

Creature (14)
Arboreal Grazer
Dryad of the Ilysian Grove
Primeval Titan
Sakura-Tribe Elder

Spells (16)
Explore
Hour of Promise
Search for Tomorrow
Summoner’s Pact
Lands (30)
Bojuka Bog
Castle Garenbrig
Cavern of Souls
Field of the Dead
Forest
Ghost Quarter
Golgari Rot Farm
Overgrown Tomb
Radiant Fountain
Snow-Covered Forest
Snow-Covered Swamp
Swamp
Valakut, the Molten Pinnacle
Verdant Catacombs
Vesuva
Windswept Heath

Sideboard (15)
Abrupt Decay
Damping Sphere
Grafdigger’s Cage
Obstinate Baloth
Reclamation Sage
Tireless Tracker
Veil of Summer

Aquí no hay Scapeshift y el plan de Valakut queda sólo como una opción, pero aprovecha más tierras distintas.

Castle Garenbrig y Field of the Dead son más importantes, permitiendo lanzar antes un Titan y que además venga con Zombies de regalo. También incluye varias tierras con habilidades para según qué circunstancias, como Bojuka Bog, Ghost Quarter, o Radiant Fountain.

Aunque este mazo ha aparecido hace relativamente poco, en esencia el plan sigue siendo el mismo que en todas las barajas de Primeval Titan: meter más de una tierra por turno y jugar cuanto antes el 6/6.

La última, sin embargo, complica algo más el asunto:

Amulet Titan

Creatures (15)
Azusa, Lost but Seeking
Dryad of the Ilysian Grove
Primeval Titan
Sakura-Tribe Scout
Uro, Titan of Nature’s Wrath

Spells (16)
Ancient Stirrings
Explore
Summoner’s Pact
Amulet of Vigor
Engineered Explosives
Lands (29)
Bojuka Bog
Breeding Pool
Castle Garenbrig
Cavern of Souls
Field of the Dead
Forest
Ghost Quarter
Golgari Rot Farm
Gruul Turf
Hanweir Battlements
Misty Rainforest
Radiant Fountain
Simic Growth Chamber
Snow-Covered Forest
Tolaria West
Valakut, the Molten Pinnacle
Vesuva

Sideboard (15)
Field of the Dead
Ghost Quarter
Engineered Explosives
Beast Within
Disdainful Stroke
Dismember
Force of Vigor
Grafdigger’s Cage
Mystical Dispute
Tireless Tracker

Lleva ya varios años en el formato y es considerado uno de los mazos más difíciles de pilotar en Modern. Para acelerarse, en vez de Search for Tomorrow y Sakura-Tribe Elder, llevan Azusa, Lost but Seeking y Sakura-Tribe Scout, pero la diferencia más importante está en Amulet of Vigor.

Con este artefacto en mesa, el mazo pasa a ser mucho más peligroso. Tierras como Simic Growth Chamber se enderezan al entrar al campo, por lo que podemos agregar dos manás incluso antes de subirnos una tierra a la mano. Si contamos con alguna de las criaturas que nos dejan poner tierras adicionales, está la opción de regresarse incluso la misma Simic Growth Chamber, para jugarla de nuevo y añadir otros dos manás. Y una vez que resolvamos un Primeval Titan, este será mucho más potente. Si buscamos una tierra roja y Hanweir Battlements, se enderezarán y daremos Prisa al Titan, atacando y buscando otras dos tierras.

Otra diferencia con las dos listas anteriores es el uso de Tolaria West. Con su habilidad de Transmute podemos buscar la tierra que queramos, pero también Summoner’s Pact para un Titan. Es muy común que, al jugar un Titan, busquen Tolaria junto a Simic Growth Chamber, ya que subiendo a la mano la Tolaria, más tarde la transmutan para acabar encontrando otro Titan. Esta opción es perfecta si el oponente tiene un removal preparado para el primer Primeval Titan.

En cuanto a los emparejamientos, estos mazos son similares a la Tron clásica. Apenas tienen interacción y flojean contra Combo, pero son perfectas contra mazos lentos. Debido a que últimamente los Titanes son muy populares, para combatirlos se ven muchas copias de Ashiok, Dream Render y Aether Gust en los banquillos. El Planeswalker impide el funcionamiento normal de la baraja, y los Gust pueden retrasar un Titan aunque sea incontrarrestable por Cavern of Souls.

En la siguiente categoría sólo comentaré un mazo en concreto porque, aunque esto no siempre ha sido así, a día de hoy es el más popular con diferencia:

Cementerio

Dredge

Creatures (22)
Bloodghast
Golgari Thug
Merchant of the Vale
Narcomoeba
Ox of Agonas
Prized Amalgam
Stinkweed Imp

Spells (18)
Cathartic Reunion
Conflagrate
Creeping Chill
Life from the Loam
Shriekhorn
Lands (20)
Blackcleave Cliffs
Blood Crypt
Bloodstained Mire
Copperline Gorge
Dakmor Salvage
Forgotten Cave
Mana Confluence
Mountain
Steam Vents
Stomping Ground
Wooded Foothills

Sideboard (15)
Assassin’s Trophy
Blast Zone
Leyline of the Void
Lightning Axe
Nature’s Claim
Shenanigans
Thoughtseize

La mecánica de Dredge es muy diferente a la de un mazo normal de Magic. Las cartas en mano dejan de tener importancia en muy pocos turnos, y el cementerio pasa a ser la mayor fuente de recursos durante toda la partida.
Para hacer que la cosa empiece a funcionar, es necesario que una carta con Dredge llegue al cementerio (Stinkweed Imp, Golgari Thug, Life from the Loam). Para ello podemos descartarlas de la mano con Cathartic Reunion, o con la parte de Aventura de Merchant of the Vale. También es posible lanzar en el primer turno un Conflagrate de cero, y en el segundo aprovecharnos de su Flashback. Shriekhorn nos da varias oportunidades de encontrar una carta con Dredge desde la biblioteca.

Una vez conseguido esto, “dragaremos” en vez de robar la carta del turno, o las que fuéramos a robar por cualquier otro motivo. De esta manera tendremos una carta quizá poco útil en mano, pero al cementerio caerán varias relevantes (y más dragadoras) y empezará el efecto bola de nieve. Es fácil que entren rápidamente Narcomoeba, Bloodghast y Prized Amalgam, que junto al efecto de Creeping Chill pueden ejercer mucha presión en pocos turnos. Sin embargo, la mayor virtud de este plan no es la velocidad, sino la recursividad. A menos que nos exilien las criaturas y el cementerio, destruirlas sólo es un parche temporal, ya que muchas entrarán otra vez al siguiente turno.

A medio y largo plazo la baraja tiene acceso al Escape de Ox of Agonas, que seguramente tire casi toda la biblioteca al cementerio si encadenamos dragadores. También está Life from the Loam, que poco a poco puede ir llenando la mano de cartas para después tirarlas todas con un Conflagrate al oponente.

Debido a que el resto de mazos no suelen llevar cartas contra cementerio en la primera partida, Dredge saca mucha ventaja contra bastantes barajas. La cosa cambia en función de cuántos Rest in Peace, Leyline of the Void, Grafdigger’s Cage y similares tenga el oponente después. Debido a su resistencia a otro tipo de interacción, Dredge va muy bien contra Control y Midrange, pero mal contra Combo por su velocidad.

Para finalizar, en la última categoría he incluido lo que en líneas generales son los mazos agresivos, que basan su plan en criaturas, y por lo tanto son vulnerables a los mazos que interactúan con ellas. Aparte de los tres mejores mazos Aggro “normales”, he añadido dos que están a medio camino entre Aggro y Combo.

Aggro

Humans

Creatures (37)
Champion of the Parish
Deputy of Detention
Kitesail Freebooter
Mantis Rider
Meddling Mage
Noble Hierarch
Phantasmal Image
Reflector Mage
Thalia, Guardian of Thraben
Thalia’s Lieutenant

Spells (4)
Aether Vial
Lands (19)
Ancient Ziggurat
Cavern of Souls
Gemstone Mine
Horizon Canopy
Snow-Covered Island
Snow-Covered Plains
Unclaimed Territory
Waterlogged Grove

Sideboard (15)
Auriok Champion
Collector Ouphe
Damping Sphere
Dismember
Grafdigger’s Cage
Knight of Autumn
Militia Bugler
Mirran Crusader

Este mazo agresivo aprovecha algunas ventajas de llevar muchas criaturas de la misma raza. Las más importantes quizá sean las tierras Unclaimed Territory y Cavern of Souls, que permiten jugar criaturas de los cinco colores.

De coste uno tienen Champion of the Parish, que rápidamente se convierte en una amenaza considerable, pero no es tan importante como Noble Hierarch y Aether Vial. Si salen con esas cartas, es fácil que llenen la mesa de criaturas muy rápidamente. Con el Vial además, pueden meterlas a velocidad de instantáneo y no se podrían contrarrestar, porque no las están lanzando.

Con coste dos hay varias criaturas muy problemáticas contra Combo, los Kitesail Freebooter, Meddling Mage y Thalia, Guardian of Thraben. Para aumentar la presión están los Thalia’s Lieutenant, y Phantasmal Image será una copia adicional de la mejor criatura que tengan en la mesa (o que tenga el oponente).

Los costes tres más característicos son Reflector Mage, para entorpecer a otros mazos de criaturas, y Mantis Rider, que “simplemente” es un 3/3 con un puñado de habilidades buenas.

Debido a la base de maná, que es perfecta sólo para hechizos de criatura Humanos, el banquillo tiene ciertas restricciones. Aparte de Humanos con habilidades circunstanciales, sólo pueden permitirse jugar algún Dismember, Grafdigger’s Cage o Damping Sphere, cartas incoloras y de bajo coste. Que no es poco, pero es una limitación.

Pasamos ahora a uno de los clásicos de Modern, que junto a Tron y Jund, lleva aquí toda la vida y sigue aguantando:

Burn

Creatures (12)
Eidolon of the Great Revel
Goblin Guide
Monastery Swiftspear

Spells (28)
Lava Spike
Rift Bolt
Skewer the Critics
Boros Charm
Lightning Bolt
Lightning Helix
Searing Blaze
Lands (20)
Arid Mesa
Bloodstained Mire
Fiery Islet
Inspiring Vantage
Sacred Foundry
Snow-Covered Mountain
Sunbaked Canyon
Wooded Foothills

Sideboard (15)
Deflecting Palm
Kor Firewalker
Path to Exile
Skullcrack
Smash to Smithereens

Gracias en parte a que las tierras más populares en el formato son las fetchlands y shocklands, es viable jugar un mazo lleno de cartas al estilo Lava Spike. Individualmente son flojas, pero juntando varias y si el rival empieza con 17 vidas, son más que suficientes para ganar.

Las criaturas de Burn son pocas pero importantes, porque facilitan que los rayos puedan acabar el trabajo. Goblin Guide y Monastery Swiftspear cuestan un maná y tienen prisa, por lo que fácilmente harán daño antes de ser respondidas por un removal. Eidolon of the Great Revel también asegura hacer al menos dos daños, y si no es eliminado, más. En ocasiones puede volverse en nuestra contra en algún emparejamiento, sobre todo si sale el oponente, pero compensa.

Los mazos de muchas criaturas como Humans no se le dan muy bien, porque es difícil ganar si tienes que tirar los rayos a lo que hay en mesa en vez de al oponente. Searing Blaze y Lightning Helix nos dan algo de margen en esas situaciones, ya que arañan puntos de vida al oponente, pero a la vez evitan que nos gane la carrera de las vidas.

El mayor problema para Burn son las cartas “que hacen algo y además ganan vidas”. Algunos ejemplos son Lightning Helix, Timely Reinforcements, Collective Brutality, y Uro, Titan of Nature’s Wrath. Cuando este tipo de cartas son populares, son tiempos difíciles para el Rojo.

El siguiente ejemplo comparte bastantes fortalezas y debilidades con Burn, pero se centra más en explotar en un turno en concreto:

Mono Red Prowess

Creatures (15)
Bedlam Reveler
Kiln Fiend
Monastery Swiftspear
Soul-Scar Mage

Spells (27)
Crash Through
Lava Spike
Light Up the Stage
Burst Lightning
Lava Dart
Lightning Bolt
Manamorphose
Lands (18)
Fiery Islet
12 Mountain
Ramunap Ruins

Sideboard (15)
Abrade
Blood Moon
Boil
Bonecrusher Giant
Dismember
Shrine of Burning Rage
Smash to Smithereens
Tormod’s Crypt

Monastery Swiftspear está acompañado de Soul-Scar Mage en esta ocasión, debido a la habilidad de Prowess. De coste dos está Kiln Fiend, con una habilidad similar pero incluso más potente. El plan es jugar una o más de estas criaturas al principio, y descargar toda la mano en un mismo turno para hacer la mayor cantidad de daño posible. No es nada raro secuenciar algo similar a Manamorphose, Crash Through, Lava Spike, Lava Dart y Flashback de Lava Dart.
Es cierto que, en comparación con Burn, las criaturas aquí son más importantes, lo cual es un problema contra mazos con mucho removal. Para compensar tienen Light Up the Stage y Bedlam Reveler, que son ventaja de cartas en toda regla tal y como está construido el mazo.

El mazo que viene a continuación podría definirse como Aggro-Combo, porque tiene un pie en ambos mundos:

Abzan Company

Creatures (33)
Birds of Paradise
Devoted Druid
Eternal Witness
Heliod, Sun-Crowned
Kitchen Finks
Noble Hierarch
Ranger-Captain of Eos
Scavenging Ooze
Spike Feeder
Viscera Seer
Vizier of Remedies
Walking Ballista
Wall of Roots

Spells (6)
Finale of Devastation
Chord of Calling
Collected Company
Lands (21)
Forest
Gavony Township
Godless Shrine
Horizon Canopy
Overgrown Tomb
Plains
Razorverge Thicket
Temple Garden
Verdant Catacombs
Windswept Heath

Sideboard (15)
Ashiok, Dream Render
Burrenton Forge-Tender
Caustic Caterpillar
Mirran Crusader
Path to Exile
Sin Collector
Stain the Mind
Thoughtseize
Tireless Tracker
Veil of Summer

A primera vista tenemos una lista con 33 criaturas, que empieza con Noble Hierarch o Birds of Paradise, lleva Gavony Township y aprovecha muy bien Collected Company. Pero rascando un poco, encontramos varios combos que paso a explicar:

Con un Devoted Druid que no tenga mareo y un Vizier of Remedies, podemos tener maná verde infinito. Añadimos un maná con el Druid, y lo enderezamos con su otra habilidad. El Vizier impide que el contador -1/-1 se ponga en el Druid, así que puedes girarlo y enderezarlo cuantas veces quieras. Ese maná lo podemos usar en Walking Ballista, la cual podemos encontrar con Ranger of Eos o un Chord of Calling a Ranger of Eos. También podemos hacer un Finale of Devastation para atacar de un millón. Algunas listas anteriormente llevaban Rhonas the Indomitable o Shalai, Voice of Plenty para invertir ese maná infinito.

Si juntas Vizier of Remedies, Kitchen Finks y Viscera Seer, ganas infinitas vidas y haces infinitos Scry 1. Sacrificando el Kitchen Finks con el Viscera Seer, vuelve al campo con un contador -1/-1 y te da dos vidas. El Vizier hace su trabajo y no hay contador, con lo que puedes repetir la operación hasta que te canses. Este combo también funciona con Anafenza, Kin-Tree Spirit si no tienes Vizier of Remedies, aunque la lista de ejemplo no la juega. Cuando el Finks vuelve del cementerio se dispara la habilidad de Bolster y le pones un contador +1/+1. Cuando una criatura tiene un contador +1/+1 y -1/-1, las reglas dicen que ambos se eliminan, así que puedes repetir el proceso de sacrificar el Kitchen Finks.
Con Heliod, Sun-Crowned y Spike Feeder con sus dos contadores iniciales, también ganas vidas infinitas. Quitando un contador +1/+1 del Spike Feeder, ganas dos vidas y disparas la habilidad de Heliod, volviendo a poner un contador al Spike Feeder. Repite tantas veces como desees.

Si tienes Heliod y una Ballista, puedes hacer daños infinitos y ganar vidas infinitas. En este caso necesitas que la Ballista tenga mínimo dos contadores, y darle Lifelink por dos manás con Heliod. Remueves un contador de la Ballista para hacer un daño, y ganas una vida. Se dispara la habilidad de Heliod y le vuelves a poner un contador a la Ballista, y así hasta el infinito.

¡Diría que no me dejo ningún combo, pero no pongo la mano en el fuego!

El último mazo del texto es lo que antiguamente se conocía como una “Stompy”, una estrategia basada en jugar criaturas verdes pequeñas y potenciarlas con hechizos tipo Giant Growth:

Infect

Creatures (13)
Blighted Agent
Glistener Elf
Noble Hierarch
Spellskite

Spells (27)
Distortion Strike
Scale Up
Become Immense
Blossoming Defense
Dismember
Groundswell
Might of Old Krosa
Mutagenic Growth
Spell Pierce
Vines of Vastwood
Lands (20)
Breeding Pool
Dryad Arbor
Forest
Inkmoth Nexus
Misty Rainforest
Pendelhaven
Waterlogged Grove
Windswept Heath

Sideboard (15)
Spellskite
Dismember
Spell Pierce
Force of Vigor
Grafdigger’s Cage
Kitchen Finks
Mystical Dispute
Veil of Summer
Weather the Storm

Si Neobrand es el mazo más rápido de Modern, Infect está justo un poco por detrás, ya que puede ganar en el segundo turno. Por si no lo sabías, las criaturas con Infect hacen daño a otras criaturas en forma de contadores -1/-1, y a los jugadores en forma de contadores de Veneno. Si un jugador tiene diez o más contadores de Veneno, pierde el juego. Por lo tanto, no es necesario que dañemos al rival hasta contar 20, sólo la mitad.

La forma de ganar en el segundo turno pasa por Glistener Elf. Si lo jugamos de primero, en el segundo podemos hacer Scale Up y Might of Old Krosa, pero no es la única combinación posible. Algo como Groundswell, Might of Old Krosa y Mutagenic Growth también vale. Esta posibilidad de victoria tan rápida es genial contra mazos que no interactúan con nosotros, pero es fácil encontrarse con obstáculos.
Para jugar alrededor de removal, podemos esperar a lanzar criaturas con maná libre para cartas como Blossoming Defense, Vines of Vastwood o Spell Pierce. Para pasar por encima de bloqueadores están los Distortion Strike, Blighted Agent y la tierra Inkmoth Nexus. Desgraciadamente, no hay muchas más criaturas con Infect en el juego que sean decentes, por lo que el mazo tiene que hacer Mulligan con cualquier mano sin una… y los mazos con muchas formas de interactuar son un gran problema, más todavía que en los otros ejemplos.

Muy ocasionalmente, Infect puede ganar haciendo daño de combate normal con Noble Hierarch o Dryad Arbor (esta la puedes buscar con las fetchlands). Es raro, pero a veces se da la situación de haber perdido todos los bichos con Infect y tener la mano cargada de dopadores. Si el rival no lo tiene en cuenta, puede perder de esa manera.

Infect tiene emparejamientos muy favorables y también muy desfavorables, pero los torneos de Modern son siempre muy variados. Aunque los mazos más populares fueran buenos emparejamientos para Infect, lo normal es que cada ronda juegues contra un mazo distinto y pierdas irremediablemente contra Jund y similares. La mayoría de jugadores de Modern lleva con un mismo mazo desde hace mucho tiempo, y no cambia cada vez que aparece uno nuevo.

En líneas muy generales, los mazos de esta categoría suelen ganar a los de Combo (presionando e interactuando de alguna manera), y pierden contra Midrange y Control.

Pues bien, con esto acabaríamos. Espero haber podido ayudarte y que nos veamos lo más pronto posible en El Nucli.
Chau!

Sergio García

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