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El Modern (primera parte)

¡Hola! Un poco antes de que pasara todo este jaleo, un muchacho del Nucli que empezaba a jugar Modern me pidió ayuda para comprender mejor el formato, ya que estaba algo perdido. Al no poder reunirnos en persona, me pareció buena idea escribirle algo. Él me sugirió que lo compartiera con más gente, y aquí estamos.

Si estás empezando en Modern o te apetece probarlo, este texto puede ser útil para hacerte una idea de lo que te vas a encontrar, de cómo funcionan los mazos de tus rivales, o de qué baraja elegir para empezar tu experiencia en el formato. Espero que te sea informativo y entretenido, ¡yo al menos me lo he pasado bien escribiéndolo!

Una de las características de Modern es que, al contrario que en Standard, los arquetipos de Control, Aggro, Midrange y Combo, se quedan cortos para englobar todos los mazos que existen en el formato.

Muchos que quizá podríamos denominar como Combo, por ejemplo, son radicalmente distintos entre sí. Unos basan todo su juego en el cementerio, otros en lanzar muchos hechizos en un mismo turno, otros intentan generar cantidades absurdas de maná, otros juntan dos cartas para ganar…
Además, en Modern también encontramos muchos mazos “híbridos”, que no se pueden clasificar sólo como Aggro o Control, ni tampoco en el punto intermedio del Midrange. Es el caso por ejemplo de mazos de Control que ganan la partida con un combo, o mazos de criaturas relativamente agresivas que aparte de atacando, te pueden ganar desde otro ángulo totalmente distinto.

También podemos encontrar varias versiones de un mismo mazo que comparten una o varias cartas principales, pero son muy distintos entre sí. Como ya sospechabas, Modern es un formato enorme, incluso excesivo al principio.

La idea de este texto es comentar un poco el funcionamiento de los mazos más populares de cada categoría, así como alguno extra que no esté tan de moda. Inevitablemente, me dejaré más de un mazo sin nombrar que luego te puedes encontrar en un torneo, porque son demasiados.
He decidido dividirlos finalmente en Control, Midrange, Death’s Shadow, Urza, Combo, Tron, Primeval Titan, Cementerio, y Aggro.

Control

Azorious Control

Creatures (4)
Snapcaster Mage
Vendilion Clique

Spells (23)
Supreme Verdict
Timely Reinforcements
Winds of Abandon
Cryptic Command
Dovin’s Veto
Force of Negation
Logic Knot
Mana Leak
Opt
Path to Exile
Detention Sphere
Lands (25)
Celestial Colonnade
Field of Ruin
Flooded Strand
Hallowed Fountain
Island
Mystic Sanctuary
Plains
Polluted Delta

Sideboard (15)
Timely Reinforcements
Aether Gust
Ashiok, Dream Render
Celestial Purge
Disdainful Stroke
Monastery Mentor
Rest in Peace
Stony Silence
Surgical Extraction

El mazo de Control más popular en Modern es el Azul Blanco clásico: contrahechizos, removal individual y masivo, cartas para robar, y pocas formas de ganar la partida. Las cartas más importantes son los Path to Exile, Force of Negation y Cryptic Command. La base de maná es muy buena, y tiene sitio para Field of Ruin, Celestial Colonnade, y para Mystic Sanctuary, tierra que se puede buscar con las fetchlands a media y larga partida. Puede subirte al top cualquier instant o conjuro clave de tu cementerio, y combina especialmente bien con Cryptic Command. Si tu rival está con pocas cartas en mano, la posibilidad de hacer counter a su hechizo y devolverte el Sanctuary para volver a poner el Cryptic en el top, es muy desesperante.

El mazo tiene cartas con calidad individual muy alta, pero es complicado “controlar” a todas las estrategias distintas que hay en Modern. Suele ser menos arriesgado jugar un mazo “proactivo”, que tenga un plan concreto en la mayoría de emparejamientos. Con Control te expones a tener una mano de Path to Exile cuando lo que quieres son Force of Negation, por poner un ejemplo. También corres el riesgo de empatar rondas más de lo deseado, al no llevar condiciones de victoria rápidas.

Ha dejado de jugarse bastante, pero hay una versión Jeskai, con Rojo para Lightning Bolt y Lightning Helix principalmente. Esto hace que los Snapcaster Mage sean mucho mejores.

La que sí es popular actualmente es Bant Control:

Bant Control

Creatures (9)
Ice-Fang Coatl
Snapcaster Mage
Uro, Titan of Nature’s Wrath

Spells (26)
Jace, the Mind Sculptor
Teferi, Hero of Dominaria
Teferi, Time Raveler
Supreme Verdict
Archmage’s Charm
Cryptic Command
Force of Negation
Mana Leak
Path to Exile
Arcum’s Astrolabe
Lands (25)
Breeding Pool
Field of Ruin
Flooded Strand
Hallowed Fountain
Misty Rainforest
Mystic Sanctuary
Snow-Covered Forest
Snow-Covered Island
Snow-Covered Plains
Temple Garden

Sideboard (15)
Aether Gust
Ashiok, Dream Render
Celestial Purge
Disdainful Stroke
Dovin’s Veto
Monastery Mentor
Mystical Dispute
Surgical Extraction
Timely Reinforcements
Veil of Summer

Las mayores diferencias de base son Arcum’s Astrolabe, Ice-Fang Coatl, y Uro, Titan of Nature’s Wrath. De banquillo también es importante Veil of Summer.

Para acabar con los mazos de Control, aquí van dos ejemplos menos populares, y muy diferentes a UW y Bant:

Niv to Light

Creatures (7)
Birds of Paradise
Niv-Mizzet Reborn
Uro, Titan of Nature’s Wrath

Spells (30)
Ashiok, Dream Render
Teferi, Time Raveler
The Royal Scions
Wrenn and Six
Angrath’s Rampage
Bring to Light
Dreadbore
Supreme Verdict
Assassin’s Trophy
Kaya’s Guile
Lightning Helix
Arcum’s Astrolabe
Utopia Sprawl
Lands (23)
Hallowed Fountain
Misty Rainforest
Overgrown Tomb
Pillar of the Paruns
Prismatic Vista
Snow-Covered Forest
Snow-Covered Island
Snow-Covered Mountain
Snow-Covered Plains
Snow-Covered Swamp
Steam Vents
Stomping Ground
Temple Garden
Watery Grave
Windswept Heath

Sideboard (15)
Ashiok, Dream Render
Lightning Helix
Crumble to Dust
Dovin’s Veto
Lavinia, Azorius Renegade
Mystical Dispute
Path to Exile
Rest in Peace
Tamiyo, Collector of Tales
Unmoored Ego
Veil of Summer

Este engendro de cinco colores se basa en Arcum’s Astrolabe, Utopia Sprawl, y Birds of Paradise (además de mucha fetchland y shockland), para una estrategia de Control conocida como “Tap Out”. La particularidad es que juega muchas cartas a velocidad de conjuro, al contrario que las “Draw&Go”, que suelen jugar bastante en el turno del otro con contrahechizos (la UW de antes entraría en esa segunda categoría).

Las cartas que dan nombre al mazo son Bring to Light y Niv-Mizzet Reborn. Con la primera puedes buscar y lanzar cualquier criatura (incluido el dragón si tienes cinco colores), instantáneo o conjuro del mazo, siendo así una carta muy versátil en todo momento. Con la segunda no tienes el control de lo que puedes encontrar, pero recibes una buena cantidad de hechizos en la mano y un 6/6 volador en mesa.

Por último, tenemos la Blue Moon:

Blue Moon

Creatures (9)
Brazen Borrower
Snapcaster Mage
Thing in the Ice

Spells (29)
Ral, Izzet Viceroy
Serum Visions
Abrade
Archmage’s Charm
Cryptic Command
Force of Negation
Lightning Bolt
Magmatic Sinkhole
Mana Leak
Opt
Remand
Spell Snare
Blood Moon
Lands (22)
Fiery Islet
Flooded Strand
Island
Mountain
Mystic Sanctuary
Polluted Delta
Scalding Tarn
Steam Vents
Sulfur Falls

Sideboard (15)
Blood Moon
Ral, Izzet Viceroy
Anger of the Gods
Ashiok, Dream Render
Ceremonious Rejection
Damping Sphere
Dragon’s Claw
Relic of Progenitus

Mazo Azul Rojo de Control que se caracteriza por llevarBlood Moon de base. Esto solía ser muy bueno contra mazos de tres colores, pero desde que salió el Arcum’s Astrolabe es mucho menos efectivo. Obviamente, sigue siendo buen plan contra mazos basados en tierras concretas, a los que llegaremos más tarde.

Otro detalle de Blue Moon es que suele llevar menos tierras que los otros mazos de Control, y más hechizos de coste bajo. Esto favorece mucho a los Thing in the Ice y Snapcaster Mage.

En principio los emparejamientos favorables para Control en Modern suelen ser los mazos agresivos y Midrange, mientras que son débiles contra Combos y mazos basados en cementerio o grandes cantidades de maná. Por supuesto, esto es muy general, no lo tomes como algo completamente cierto.

Midrange

Cambiamos de arquetipo, con el mazo Midrange más conocido de Modern:

Jund

Creatures (12)
Bloodbraid Elf
Kroxa, Titan of Death’s Hunger
Scavenging Ooze
Tarmogoyf

Spells (24)
Liliana of the Veil
Wrenn and Six
Inquisition of Kozilek
Maelstrom Pulse
Thoughtseize
Abrupt Decay
Assassin’s Trophy
Fatal Push
Kolaghan’s Command
Lightning Bolt
Lands (24)
Barren Moor
Blackcleave Cliffs
Blood Crypt
Bloodstained Mire
Forest
Mountain
Nurturing Peatland
Overgrown Tomb
Raging Ravine
Stomping Ground
Swamp
Verdant Catacombs
Wooded Foothills

Sideboard (15)
Ashiok, Dream Render
Boil
Choke
Grafdigger’s Cage
Huntmaster of the Fells
Pillage
Plague Engineer

Algo que define a los mazos Midrange, es que son capaces de jugar de maneras distintas dependiendo de lo que tengan delante. Contra mazos agresivos se ponen en el rol de Control, y contra mazos de Control, pasan a ser agresivos. Esto lo cumple perfectamente una de las cartas más icónicas de Jund: el Tarmogoyf, que frena a Aggro, y que mete bastante presión contra Combo y Control.

Otras cartas insignia son los descartadores de coste uno,Inquisition of Kozilek y Thoughtseize. Estas cartas se encargan del mejor hechizo que tenga el rival en los primeros turnos, o de la respuesta que pudieran tener a nuestras amenazas. De coste uno y dos también lleva varios de los mejores removal disponibles, como Lightning Bolt, Fatal Push, Abrupt Decay o Assassin’s Trophy. Para generar ventaja de cartas cuenta con Kolaghan’s Command y Bloodbraid Elf, que pueden ser muy bestias según la situación. Por si fuera poco, lleva dos de los mejores Planeswalkers del juego, Liliana of the Veil y Wrenn and Six.

Y la verdad es que ese es plan de Jund, jugar cartas muy buenas cada turno de la partida. Es uno de los mazos más antiguos de Modern, y aunque ha vivido momentos mejores, no parece que vaya a desaparecer nunca. En ocasiones, versiones Abzan o BG han estado también de moda, dependiendo de la popularidad de otros mazos concretos.

El siguiente mazo también entra en la categoría Midrange, pero es muy distinto a Jund. De hecho, usa los dos únicos colores restantes, Azul y Blanco:

StoneBlade

Creatures (11)
Snapcaster Mage
Spell Queller
Stoneforge Mystic

Spells (25)
Jace, the Mind Sculptor
Teferi, Time Raveler
Serum Visions
Cryptic Command
Dismember
Force of Negation
Mana Leak
Opt
Path to Exile
Batterskull
Sword of Feast and Famine
Lands (24)
Field of Ruin
Flooded Strand
Hallowed Fountain
Misty Rainforest
Mystic Sanctuary
Polluted Delta
Scalding Tarn
Snow-Covered Island
Snow-Covered Plains

Sideboard (15)
Aether Gust
Aven Mindcensor
Celestial Purge
Ceremonious Rejection
Kor Firewalker
Mystical Dispute
Rest in Peace
Supreme Verdict


Se diferencia de UW Control en varias cosas: normalmente lleva alguna tierra menos, no lleva Supreme Verdict de base, y cuenta con más criaturas. La más importante de ellas es Stoneforge Mystic.
Esta carta, que estuvo prohibida en Modern hasta 2019, nos da acceso a Sword of Feast and Famine y a Batterskull. La primera es muy buena por sus habilidades contra Control y Combo, y la segunda es brutal contra Aggro. Ocasionalmente de banquillo llevan Sword of Fire and Ice.

Los Spell Queller también son muy característicos. Brillan contra algunos mazos de Combo, y flojean contra barajas con mucho removal. En el peor de los casos es una criatura que lleva muy bien la Sword of Feast and Famine, y combina perfectamente con la habilidad estática de Teferi, Time Raveler. Si tenemos el Planeswalker en mesa junto al Spell Queller, y este fuera a dejar el campo de batalla de cualquier manera, el hechizo que hubiéramos exiliado con él no se podría lanzar.

Igual que ocurre con la UW Control, hay una versión Jeskai Midrange que ahora está desaparecida… y una versión Bant que sí es popular:

Bant StoneBlade

Creatures (12)
Ice-Fang Coatl
Snapcaster Mage
Stoneforge Mystic
Uro, Titan of Nature’s Wrath

Spells (24)
Jace, the Mind Sculptor
Teferi, Hero of Dominaria
Teferi, Time Raveler
Archmage’s Charm
Cryptic Command
Force of Negation
Mana Leak
Path to Exile
Arcum’s Astrolabe
Batterskull
Sword of Feast and Famine
Lands (24)
Breeding Pool
Field of Ruin
Flooded Strand
Hallowed Fountain
Misty Rainforest
Mystic Sanctuary
Snow-Covered Forest
Snow-Covered Island
Snow-Covered Plains
Temple Garden

Sideboard (15)
Aether Gust
Ashiok, Dream Render
Disdainful Stroke
Mystical Dispute
Rest in Peace
Timely Reinforcements
Veil of Summer

De nuevo se ven los Arcum’s Astrolabe, Ice-Fang, Uro, Titan of Nature’s Wrath y Veil of Summer como añadidos. También hay una versión de Bant Midrange algo distinta, con menos tierras y con cuatro Noble Hierarch.

De nuevo en líneas generales, los mazos Midrange tienen buen emparejamiento contra mazos agresivos en Modern. Contra Control y Combo pueden no ir muy bien en principio, sobre todo por la cantidad de removal inútil que llevan en la primera partida, pero la cosa cambia con el banquillo.

A partir de aquí entramos en un terreno más complicado. Los siguientes mazos se pueden considerar Midrange, pero son lo bastante distintos en la práctica como para darles una categoría propia:

Death’s Shadow

Grixis Shadow

Creatures (15)
Death’s Shadow
Gurmag Angler
Snapcaster Mage
Street Wraith

Spells (28)
The Royal Scions
Inquisition of Kozilek
Serum Visions
Thoughtseize
Dismember
Fatal Push
Lightning Bolt
Opt
Stubborn Denial
Temur Battle Rage
Thought Scour
Mishra’s Bauble
Lands (17)
Blood Crypt
Bloodstained Mire
Island
Polluted Delta
Scalding Tarn
Steam Vents
Swamp
Watery Grave

Sideboard (15)
The Royal Scions
Ceremonious Rejection
Collective Brutality
Damping Sphere
Disdainful Stroke
Kolaghan’s Command
Liliana, the Last Hope
Surgical Extraction

A grandes rasgos, el plan de este mazo es simple. La mayoría de cartas cuestan un maná, por lo que el mazo lleva muy pocas tierras. La idea es jugar un descartador o removal, luego un monstruo enorme, y tener Stubborn Denial para lo que pueda pasar después. Sin embargo, la ejecución es bastante más compleja que en una Jund Midrange clásica.

Para hacer que la Death’s Shadow sobreviva en mesa y acabe siendo enorme, el mazo cuenta con varias cartas que nos quitan vidas: las fetchlands y shocklands, Thoughtseize, Dismember y Street Wraith. No es extraño lanzar una Death’s Shadow de segundo turno, y atacar de mucho en el tercero. Esta dinámica de perder vidas uno mismo para hacer que la baraja funcione es muy poco común, y desarrollarla contra un mazo agresivo requiere mucha habilidad.

La otra criatura principal del mazo es Gurmag Angler, un 5/5 que puede costar un maná. Para llenar el cementerio de forma rápida están de nuevo las fetchlands y Street Wraith, pero también Thought Scour y Mishra’s Bauble. Este artefacto normalmente lo sacrificaremos para mirar nuestro top, y luego decidir si usamos una fetchland o no, dependiendo de si nos interesa la carta que hemos visto.

Una vez controlemos un Gurmag o un Shadow, tendremos acceso a Stubborn Denial y Temur Battle Rage. El counter evita cualquier removal que nos fueran a hacer, así como cartas clave de Combo. El Temur Battle Rage suele ser directamente partida si tenemos una Death’s Shadow que esté hermosa.

Con el mismo plan pero algunas cartas diferentes, está la siguiente versión:

4 Color Shadow

Creatures (13)
Death’s Shadow
Ghor-Clan Rampager
Street Wraith
Tarmogoyf

Spells (29)
The Royal Scions
Inquisition of Kozilek
Thoughtseize
Traverse the Ulvenwald
Dismember
Fatal Push
Kolaghan’s Command
Stubborn Denial
Temur Battle Rage
Mishra’s Bauble
Tarfire
Lands (18)
Blood Crypt
Bloodstained Mire
Breeding Pool
Forest
Overgrown Tomb
Polluted Delta
Stomping Ground
Swamp
Verdant Catacombs
Watery Grave

Sideboard (15)
Assassin’s Trophy
Collective Brutality
Damping Sphere
Disdainful Stroke
Grafdigger’s Cage
Mystical Dispute
Veil of Summer
Yixlid Jailer


El color Azul desaparece casi del todo excepto para Stubborn Denial, y las novedades son de color Verde. Tarmogoyf sustituye a Gurmag Angler, que requiere menos esfuerzos para entrar siempre al segundo turno. Traverse the Ulvenwald funciona como copias adicionales de Goyf o Shadow cuando tenemos cuatro cartas de distinto tipo en el cementerio. También puede funcionar como un pequeño Temur Battle Rage si buscas Ghor-Clan Rampager, para darle +4/+4 y Trample a un atacante. Como curiosidad, algo que seguramente desconozcas si llevas poco jugando Modern, es que existe el tipo de carta “Tribal”, el cual cuenta en el cementerio para Tarmogoyf y Traverse de la misma manera que un Instant, Enchantment, Planeswalker, etc. Hay muy pocas cartas con este tipo que se jueguen en Modern, de hecho sólo se me ocurrenTarfire, All is Dust y Bitterblossom (y muy ocasionalmente).

Para acabar con las Shadow, el último ejemplo se aleja un poco más del Midrange:

Jund Shadow Aggro

Creatures (16)
Death’s Shadow
Monastery Swiftspear
Street Wraith
Tarmogoyf

Spells (26)
Crash Through
Thoughtseize
Traverse the Ulvenwald
Become Immense
Dismember
Mutagenic Growth
Temur Battle Rage
Mishra’s Bauble
Tarfire
Lands (18)
Blood Crypt
Bloodstained Mire
Nurturing Peatland
Overgrown Tomb
Stomping Ground
Swamp
Verdant Catacombs
Wooded Foothills

Sideboard (15)
Ashiok, Dream Render
Assassin’s Trophy
Collector Ouphe
Fatal Push
Grafdigger’s Cage
Inquisition of Kozilek
Kolaghan’s Command
Seasoned Pyromancer
Thrun, the Last Troll
Veil of Summer

Esta versión cuenta con menos interacción con el rival, y más cartas agresivas como los Monastery Swiftspear, Mutagenic Growth y Become Immense, así como una tercera copia de Temur Battle Rage.

Los mejores emparejamientos para los mazos de Shadow suelen ser los Combos, que sufren mucho contra los descartadores y counters si estos van acompañados de criaturas enormes de bajo coste. Debido a que Shadow no lleva un gran número de amenazas, va mal contra mazos de Control y Midrange, que cuentan con mucho removal.

Seguimos con mazos basados en una carta principal, que merecen su propia sección:

Urza, Lord High Artificer

Lleva aproximadamente un año en el formato, pero es uno de los pilares de Modern. Todas sus habilidades son muy buenas y sólo requieren llevar cierto número de Artefactos para aprovecharlas. Te regala un Token probablemente grande, maná, y una forma de gastar ese maná obteniendo más cartas con su última habilidad. Además, combina con otras dos cartas para conseguir criaturas 1/1 infinitas, vidas infinitas, y maná azul infinito: Thopter Foundry y Sword of the Meek. Por si no tienes clara la interacción, supongamos que tenemos sólo los dos artefactos en mesa. Sacrificando la Sword of the Meek con la habilidad del Thopter Foundry por un maná, obtenemos una vida y un 1/1 artefacto volador Thopter. Al entrar al campo de batalla un 1/1Thopter, se dispara la habilidad del Sword of the Meek en el cementerio, volviendo al campo de batalla anexado al Thopter. Podemos volver a sacrificar la Sword para repetir el proceso, tantas veces como maná tengamos (si la Sword estuviera en el cementerio por algún motivo, podríamos sacrificar cualquier otro artefacto con el Foundry y empezar así la cadena).

Ahora supongamos que también tenemos un Urza, Lord High Artificer. Giramos la Sword para agregar un maná con la habilidad de Urza. Ese maná lo gastamos en sacrificar la Sword con el Foundry, obtenemos el 1/1 y la vida, y regresa la Sword al campo. Al entrar enderezada, podemos volver a girarla para dar maná y sacrificarla un millón de veces, ganando las mismas vidas y poniendo los mismos 1/1s. Como los tokens son artefacto, podemos girar medio millón de ellos para añadir maná. La tercera habilidad de Urza nos permite jugar cartas de nuestra biblioteca hasta que nos cansemos. Esto último puede ser relevante, ya que en Modern existen mazos capaces de ganar a vidas y criaturas infinitas, por lo que no está de más contar con esos recursos extra.
La versión clásica de Urza, Grixis Whirza, estaba muy basada en este combo, llevando cuatro Foundry, dos Sword, tres Goblin Engineer y tres Whir of Invention. Para aprovechar estos dos buscadores también llevaba una copia de varios artefactos específicos, como Ensnaring Bridge, Pithing Needle, o Nihil Spellbomb.
A día de hoy se ve muy poco, y solemos encontrar a Urza en otras dos versiones distintas:

Dimir Whirza

Creatures (6)
Emry, Lurker of the Loch
Urza, Lord High Artificer

Spells (32)
Inquisition of Kozilek
Thoughtseize
Archmage’s Charm
Cryptic Command
Deprive
Drown in the Loch
Fatal Push
Whir of Invention
Arcum’s Astrolabe
Mishra’s Bauble
Nihil Spellbomb
Sword of the Meek
Talisman of Dominance
Thopter Foundry
Lands (22)
Darksteel Citadel
Flooded Strand
Misty Rainforest
Mystic Sanctuary
Polluted Delta
Scalding Tarn
Snow-Covered Island
Snow-Covered Swamp
Sunken Hollow
Watery Grave

Sideboard (15)
Aether Gust
Ashiok, Dream Render
Battle at the Bridge
Ceremonious Rejection
Damping Sphere
Grafdigger’s Cage
Jace, the Mind Sculptor
Mystical Dispute
Pithing Needle

La primera es una Azul Negra de Control con sus Fatal Push, Cryptic Command y Mystic Sanctuary. Sin embargo, sigue manteniendo algunas copias de Whir y Thopter + Sword, lo que obliga al oponente a respetar dos planes de juego al mismo tiempo. Si te centras en anular el Combo, puedes acabar totalmente superado por el plan de Control, y si no lo respetas, puedes perder la partida en el cuarto turno. Este tipo de mezclas han dado lugar en ocasiones a barajas muy potentes, como por ejemplo la antigua Splinter Twin (prohibida en Modern), o la Inverter de Pioneer.

Bastante más Midrange, y sin ningún Combo, tenemos esta otra Urza:

Uroza (Urza + Uro)

Creatures (15)
Emry, Lurker of the Loch
Gilded Goose
Uro, Titan of Nature’s Wrath
Urza, Lord High Artificer

Spells (23)
Archmage’s Charm
Cryptic Command
Galvanic Blast
Metallic Rebuke
Arcum’s Astrolabe
Engineered Explosives
Mishra’s Bauble
Aether Spellbomb
Lands (22)
Breeding Pool
Flooded Strand
Misty Rainforest
Mystic Sanctuary
Polluted Delta
Scalding Tarn
Snow-Covered Forest
Snow-Covered Island
Steam Vents

Sideboard (15)
Engineered Explosives
Aether Gust
Anger of the Gods
Blood Moon
Mystical Dispute
Pithing Needle
Tireless Tracker
Tormod’s Crypt
Veil of Summer

Esta baraja es la adaptación de la Urza más popular que ha habido, antes de la prohibición de Oko, Thief of Crowns y Mox Opal.
Intenta sacar mucho partido a Emry, Lurker of the Loch. Tirar cuatro cartas al cementerio es perfecto para Uro, Titan of Nature’s Wrath y reutilizar los Engineered Explosives es muy molesto para los mazos de criaturas. A partida avanzada cuenta también con los Cryptic Command y Mystic Sanctuary, y para interactuar en los primeros turnos tiene Galvanic Blast y Metallic Rebuke. Aunque Gilded Goose es mucho peor sin los Oko, Thief of Crowns y Mox Opal, sigue teniendo sinergia suficiente.

Es complicado decir cuáles son los emparejamientos buenos y malos de Urza, porque son mazos bastante sólidos contra casi todo, y de mucha calidad en general (demasiada, quizá). Mi impresión es que van peor contra las barajas basadas en generar grandes cantidades de maná.

Recientemente ha aparecido otro mazo que juega Urza, pero al contrario que en los anteriores, es sólo a modo de plan B:

Grinding Breach

Creatures (7)
Emry, Lurker of the Loch
Thassa’s Oracle
Urza, Lord High Artificer

Spells (31)
Teferi, Time Raveler
Cryptic Command
Metallic Rebuke
Muddle the Mixture
Repeal
Arcum’s Astrolabe
Engineered Explosives
Grinding Station
Mishra’s Bauble
Mox Amber
Underworld Breach
Lands (22)
Breeding Pool
Flooded Strand
Hall of Heliod’s Generosity
Hallowed Fountain
Mystic Sanctuary
Polluted Delta
Scalding Tarn
Snow-Covered Island
Snow-Covered Mountain
Snow-Covered Plains
Steam Vents

Sideboard (15)
Mystic Sanctuary
Cryptic Command
Detention Sphere
Dispel
Fact or Fiction
Lightning Bolt
Mystical Dispute
Veil of Summer
Wear // Tear

Este mazo de Combo se basa en Grinding Station y Underworld Breach, y puede ganar a partir del tercer turno. Para ejecutarlo necesitamos principalmente esas dos cartas y un artefacto de coste cero (Mishra’s Bauble, Mox Amber, o Engineered Explosives).

Sacrificamos el coste cero con la Station y nos tiramos tres cartas al cementerio. Exiliamos tres cartas con el Breach y lanzamos de nuevo el coste cero, que cuando entra al campo, endereza la Grinding Station. Repetimos el proceso hasta que encontremos una Emry, Lurker of the Loch ,la jugamos, y seguimos tirando cartas a nuestro cementerio hasta que encontremos un Mox Amber, si es que este no era el coste cero que estábamos sacrificando desde el principio. Antes de sacrificar el Mox con la Station, sacamos un maná Azul cada vez. De esta manera logramos tirar toda la biblioteca al cementerio, y tenemos maná para lanzar Thassa’s Oracle (nota importante, antes de tirarnos a combar hay que asegurarse de tener el maná suficiente para la Emry, que en el mejor de los casos será uno).

A esta capacidad de combo se le añade la calidad individual de cartas como Emry, Urza, Mystic Sanctuary o Teferi, Time Raveler, por lo que no estamos perdidos si el oponente nos impide combar. Y por supuesto, los Engineered Explosives son muy buenos aunque no los usemos para combar.

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